マンボウデッキ工場

ファンデッキを考察していきます

遊戯王とはカードの組み合わせである(大嘘)

成人男性が休日に集まってやることは一つ!?
そう、遊戯王

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ステイホームで家にいる時間が増え、

昔の仲間たちと通話するうちに遊戯王やりてぇってなったので、

遊戯王復帰しました

また使っていた魔轟神や聖刻が強化されたので
組み直して使ってみたんですが・・・

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 薄々わかっていたんですが、
もはや9期以前のテーマは、
10期以降に的確な強化をもらっていないと勝てないと確信しました。

この記事では、
9期以前のテーマとそれ以降のテーマに隔たる大きな2つの違いを考えていきます。

もくじ

遊戯王のテーマとはカードの組み合わせである(大嘘)

9期以前のテーマは基本的に
2枚のカードを組み合わせることで成り立っています。
よくわからないないと思うので、組み合わせるがはっきりしているテーマを挙げて解説していきたいと思います。


6期展開系デッキの代表”魔轟神”のカード関係は、下図となっています。

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魔轟神の動きは「手札を捨てる」カード「手札から捨てられた時に効果が発動する」カード組み合わせる必要があります
よって、展開には上記2種類のカードが最低でもそれぞれ一枚ずつ必要になります。
また、カードの種類が決まっている組み合わせなので
手札に「手札を捨てる」カードしかない、「手札から捨てられた時に効果が発動する」カードしかないという事故が多発します

 

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こういう手札は

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全てのデッキでも起こりうる起動札を引けなかったという事故ではなく、
2種類のカードを組み合わせないといけないというテーマ構造上の問題のため

回避が難しくなっています

魔轟神や聖刻などでよく言われた「展開系デッキは事故る」っていうのは、

こういうことだと思います。

 
また、6期に誕生したBFは

シンクロテーマのため、場でチューナーとチューナー以外のモンスターを組み合わせるというのが基本がです?
当時のBFがシンクロか否かは諸説ありますが

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強き者たち

 

場にチューナーとチューナー以外のモンスターという

2枚のカードを組み合わせる必要があると考えると、

魔轟神と同じように見えますが、
BFでカードの組み合わせが厳密に決まっているわけないのと併せて、

シンクロぜすともカード戦えていたため、
事故率が低く、安定感があるデッキと言われていました。
2010年当時のBF同士のデュエルを見てもそれがわかります。今は亡き遊戯王ONLINEですが!

www.nicovideo.jp

 

回避できない事故がありつつも展開力である魔轟神、

シンクロせずとも戦えて安定感があったBF

どちらも共通して、カードを組み合わせる必要がありました

 

このように6期から現代遊戯王が始まる8期後半までは、
一部環境テーマを除き、遊戯王のテーマはカードを組み合わせることで戦っていたので問題なかったのですが、
現代遊戯王ではそうは言ってられません。なぜならば、最近のテーマはカードを組み合わせる必要がないからです
例えば僕が勝手に10期の魔轟神と呼んでいる未界域の、カードの組み合わせは下図のようになっています。

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???WW?W??????????????WWWWWWWWW??WWWWWWWWWWWWWWWW/??????????????
未界域はテーマの共通効果として「手札を捨てる」効果と「手札から捨てられた時に発動する」効果を持っているため、
展開系でありながら、魔轟神の課題だった「手札を捨てる」カードと「手札から捨てられた時に発動する」カードを組み合わせる必要がありません。
さらに、特殊召喚時に1枚ドローでリソース回復効果を共通で持っています。
手札誘発と相性が悪いという弱点のようなものはありますが、テーマの構造としては魔轟神のほぼ上位互換です。

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カードを組み合わせる時代はもう終わったんだ

いくら呼んでも帰ってこないんだ

もうアドを稼ぎながら、現代遊戯王に適合するしかないんだ

脅威!一枚初動

さらにこの”カード組み合わせるという”ということをぶっ壊した概念があります。それは1枚初動です。

古の遊戯王では、
1枚で動けるパワーカードはレスキューキャットやヒーローアライブなど、

あるにはありましたが、
今のようにエクストラに汎用制圧カードがなく、上記カードを使った際の目標盤面がしっかりと決まっていませんでした。
※エクストラからの制圧モンスターにはナチュラルビーストなどがいましたが、ナチュビを立てるときは横にモンスターを置くのが基本でしたので、
レスキューキャットからナチュビ出す動きは、一枚初動と言いづらいと思っています。

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強き者たち

また、目標カードかつエクストラから出てくる制圧カードの走りである

真六武衆シエンは7期に登場していますが、
このカードを一枚から出せる動きは六武衆に存在しません。

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逆に考えると、

シエンのような目標カードを一枚から出せるような動きが1枚初動で、
それをカテゴリ内に持っていることは現在遊戯王に適応していると言えます。

 

一枚初動の具体例はデッキによるので、

やや難しいですが。プランキッズを例にしようと思います。
プランキッズでは、カテゴリ内下級モンスター4体がすべて一枚初動となっていて、
1枚から、2回フリチェサンボルが打てる”ハウスバトラー”を立てられるのは間違いなく一枚初動です。

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他の有名な一枚初動があるテーマはコードトーカーイビルツインとかですかね、サイバースばっかりやないか

 

さらに古のカテゴリでは数少ない強化の際に、

この一枚初動を貰えるかで明暗を分けます。
カテゴリ救済の成功例である”スクラップ”では、

”スクラップ・ラプター”という一枚初動を貰え、

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カテゴリサーチや化石発掘という種族サーチがあるため、驚異の9枚初動になっています。
リンクヴレインズパックで貰っていた中継カード”スクラップ・ワイバーン”と合わせて、スクラップはかなりいい強化を貰っていますね。
2枚とも展開の潤滑油のような効果のため、メインモンスターがいらない子になっていないのも評価高いですよ
残念ながら、スクラップドラゴンなどはシンクロモンスターの出番は減ってるみたいですが・・・

 

結局のところ現代遊戯王では、

アドを取る動き、初動、目標盤面のすべてが重要になっていて

適当にエクストラから汎用モンスターを出しているだけじゃ

リー環境、身内環境ですら通用しません

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まとめ

  1. 古の遊戯王のテーマでは、カードを組み合わせることが必要!しかし、現代遊戯王のテーマでは、カード一枚が二役こなすことが出来る!
  2. 目標とする盤面を一枚から作れる一枚初動の概念が誕生し、現代遊戯王では一枚初動があるかないかでデッキの安定感と強さが別物になる!

今回の記事では書ききれませんでしたが、
9期以前のテーマとそれ以降のテーマには、
”アドを取りながら展開する”というもう一つ大きな違いがあるので、

そちらも後々記事にしたいと思います。

 

最後まで記事を読んでいただきありがとうございます。

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